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赛博沙盒:如何与AI共创未来丨1.4万字圆桌实录

发布日期:2025-08-05 17:07:32 浏览次数: 1517
作者:腾讯研究院

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AI如何突破创造力瓶颈?游戏或将成为AI的最佳孵化场,探索人机共创的未来图景。

核心内容:
1. AI在游戏领域的创造力瓶颈与突破路径
2. 具身智能与智能NPC如何推动AI进化
3. 游戏作为社会科学研究"安全沙盒"的独特价值

杨芳贤
53AI创始人/腾讯云(TVP)最具价值专家
本期为《仲夏六日谈》第四季六期节目文字内容,主题为赛博沙盒:如何与AI共创未来

十大看点:

·AI的创造力瓶颈何在?
·“算法子宫”:游戏为何是AI的最佳孵化场?
·具身智能是AI突破的关键吗?
·智能NPC如何突破成本与失控困境?
·AI将催生哪些游戏新商业模式?
·游戏如何成为社会科学研究的“安全沙盒”?
·AI将如何颠覆游戏开发流程?
·低代码时代,人人都是游戏创作者?
·游戏媒介的独特性何在?
·游戏能否成为新文明史的书写者?

对话嘉宾:

李典峰 中国传媒大学动画与字艺术学院讲师
熊   硕 华中科技大学讲师,信息科学游戏学博士
胡   璇(主持) 腾讯研究院数字内容研究中心高级研究员


赛博沙盒:如何与AI共创未来

胡璇:各位嘉宾朋友们,大家好!欢迎来到腾讯研究院《仲夏六日谈》圆桌讨论的现场。我是本场主持人胡璇。今天的主题是“赛博沙盒——如何与AI共创未来”。目前,人工智能的发展日新月异,它在有限创造、自我反思和自我推理方面的能力,既让人期待,也让我们思考:如何在一个更加安全与自由的环境中,激发AI大模型的创造能力。今天非常荣幸地邀请到了两位青年学者一起来探讨这个问题:如何在一个赛博沙盒中,共同创建一个更有创造力的未来社会。他们分别是华中科技大学的熊硕老师,以及中国传媒大学的李典峰老师,欢迎!
不知道两位老师在平常的工作和研究中,有没有体会到大模型带来的那种“啊哈”时刻?同时,大模型目前的生成能力,距离真正意义上的创造,还有多远?
硕:我现在几乎每天的工作中都会用到大模型,甚至可能对它产生了依赖性,比如说DeepSeek也好,元宝也好,Kimi也好。大模型在我工作中起到最重要的作用是,它可以帮我处理很多没有太多创造性的、繁杂冗余的工作。但如果要说有没有“啊哈”时刻?说实话,我个人感觉目前的大模型,在真正意义上的创造知识方面,还是因为它的底层逻辑问题,没有那么强烈地给予一种“啊哈”的感觉。这可能需要在现有的AI技术的底层算法上,进行大的革新。因为现有的AI技术,本质上还是通过机器学习和强化学习:通过喂给它既有的人类数据,它再进行相关的推理学习,然后变成现在这种样子。但是它很难突破已有的知识框架去创造出完全新的知识,让我们产生“啊哈”的感觉。
李典峰:AI给我个人工作上的最大便利,就是做课件。但刚刚熊老师说得非常对,它其实没法创造知识;或者说它“创造”出来的知识,反而是在使用时需要非常小心的。比如它提供了一个引用文献,你还得去检索这个东西到底是不是真的。
胡璇:所以现在有一种观点认为,如果想要让大模型在真正意义上获得新的知识,而不仅仅是通过语言得到对这个世界的抽象提炼和模拟,可能需要给人工智能提供一个身体和一个环境,让人工智能能够像孩童在沙坑中游玩一样,自己去对这个沙坑进行改造、模仿,甚至是进行一些更加具有创造性的行为。不知道两位老师对这种观点怎么看呢?
为AI赋予一个身体,从产业的角度来说,确实是一个非常好的想法,包括对AI的推广、提升对人的陪伴等都有帮助。但是我还是坚持刚才的观点,只要它在数学的底层逻辑上没有突破进入一个新的算法阶段,或者说没有改变这种强化学习的模式,它已有的数学结构是不可能让它产生所谓的“新知识”的。
李典峰:还有另外一个应用方面,在我近几年的观察中会觉得它很有趣。或者说它有一些待开发、可以投入的点,比如说这些算法,对于辅助我们补全身体机能是有帮助的。它特别强大的翻译能力可以翻译一些视神经的影像,由此来辅助一些失明的人看到东西,感受到微弱的光,哪怕是黑白噪点,对于他们来说也是一种帮助。
【算法子宫:游戏作为AI的孵化】
胡璇:对,这是一个很前沿的设想。在给AI一个纯粹只有文字的世界,和给AI一个具象的身体之间,是不是还存在第三种道路?它既是数字化的,同时又有一定的创新性。比如我之前看到的斯坦福小镇这个案例,它就是在数字沙盒这样一个模拟空间中,制造了若干个智能体。这个模式非常接近于现在的电子游戏。两位老师怎么看游戏未来和人工智能之间的关系呢?
熊硕:电子游戏和人工智能的关系,并非未来,而是一个过去的话题。如果探讨人工智能这个学科或方向是如何发展起来的,你会发现,它自20世纪50年代起,就与计算机以及早期的游戏产业形态密切相关。人类第一篇研究如何让机器进行自我思考的文章,是1949年克劳德·香农写的,关于如何让机器或计算机自动下国际象棋的文章。当然,克劳德·香农本身并非研究游戏的人,只是他喜欢下象棋而已。从那之后开始,MIT、斯坦福等机构的许多著名学者,如约翰·麦卡锡、艾伦·科托克等人,就开始借助棋类这样一种虽非赛博但也是沙盒的游戏媒介,开始了大规模的AI研究与迭代。
从这个角度来讲,游戏其实是人工智能的一个孵化器,是它的母体的子宫。因此,这是一个过去的事情。如果说到未来,我也坚信,人工智能会依托游戏这样的沙盒,不断进行迭代与发展。包括后来广为人知的AlphaGo(阿尔法狗)。它最初是通过围棋的形式,将“深度神经网络”这一概念展现到人们面前。然后大家所熟知的开发ChatGPT的OpenAI,最初是做Dota AI的。
李典峰:对。
熊硕:所以游戏和AI是一种强烈的孪生、共生,或者说孕育关系。未来也一定会如此。
李典峰:对,像熊老师说的,如果比喻游戏是孕育AI的子宫的话,在此基础上再往前推一步,它甚至还可以承担某种安全放置AI的功能。比如说,在确认它是否能帮助我们对齐(Align)智能,或者确认其功能之前,它甚至像是一个代达罗斯在克里特打造的迷宫(即困住牛头人身怪物米诺陶洛斯的地方)。游戏既是孕育AI的地方,也是安置它的地方。
从熊老师举例的象棋开始,对于确定性的规则,AI可以通过各种方式找到最优策略,其速度比人快。从规则到策略的这种直觉性思考,AI凭借算力具有天然优势。所以在这个方面,首先要确定它能帮助我们。其次要确定它与人的关系——无论是潜在的敌意,还是其辅助性、社会性的功能。电子游戏里已经有好几代AI了:从以前的有限状态机,到今天稍具待读指令反馈能力的AI,再到未来——可能现在已经开始——出现一些生成式的NPC,或者像《西部世界》那样的赛博小镇。这些都是生成性的,应该叫AIGC NPC。但它们实际上承担的更多是一种观察(静观)、组织故事发展、推演或情感连接的功能。
熊硕:对,我非常赞同典峰老师的意见。或者我把它用一个更直观的比喻来解释一下为什么游戏很重要。我原来读高三时,高考物理题里经常出现“它是一个光滑的界面”,实际是说摩擦力可以忽略不计;再比如直接告诉你g等于9.8——谁说g一定等于9.8?这些都只是在高中物理范围内提供一个理想环境,对吧?现实比这复杂得多,但这不妨碍你用这种方式最快地学习物理知识并解题。同理,现实中许多需要AI的应用领域,其规则是没有边界或不收敛的;而某种意义上,游戏是一个有着强烈边界和收敛规则的复杂系统,这意味着这套系统一定存在最优解——或者我们称之为概率性的混合策略纳什均衡,可以通过概率判断最优解。所以对AI的训练和对人类的磨练而言,它就是一个高中物理般的理想环境,帮助更好地解决未来的问题。
胡璇:游戏虽然和真实的物理世界并非1:1对应,而是有大量抽象和提炼,但它确实是思考、训练和改进人工智能的一个微观环境。
李典峰:对,这就是熊硕老师翻译的那本书里举的例子:人在学会飞之前,降落是件特别要命的事。但如果在地面上学会了起飞和降落,大概率能生还。所以游戏对于AI也是这样。在将通用人工智能(AGI)放置和部署到全社会层面之前,游戏会是一个很好的安置场所,对吧?测量各方面,需要一些这样的测试或基本的思维实验。
胡璇:那倒回到人工智能的源头,为什么一开始会选择棋类作为训练场所,而现在又逐步过渡到更复杂的电子游戏了呢?
熊硕:国际象棋是一个完美的基础理想环境。首先,它是一个动态博弈,有先后顺序。其次,它是完全信息博弈,所有参与者可以看到整个环境系统的全部状况。最后,它没有任何随机因素,这意味着在数学上可以严格证明,对于一个完全信息的、动态的、非随机的博弈,必然存在唯一最优解。所以这就是最适合用AI去寻找的事情,因为它有唯一最优解,但人脑算力做不到,就让AI去做。这可能是当时选择国际象棋为源头的一个原因。另一个原因就是,克劳德·香农自己是个玩家。
李典峰:确实。
胡璇:所以在起点阶段,他选择了一种规则最为明确、最能够被计算机分析和解决的问题场景。为什么今天又来到了像Dota和《星际争霸》这样更高级、更复杂的游戏呢?
李典峰:可能最大的一个原因是,Dota和《星际争霸》涉及到人机协同的检验。比如Dota涉及到5个做出决策的人之间的相互沟通,这就不只是对抗,还有协同问题。如果机器与机器之间的交流,能够达到像5个人类这样的协同性——5个不同的AI能同时执行一个目标——那么这种AI处理信息、通过自我训练(而不只是学习人类录像)的能力,会形成一种新能力,即生成式AI的能力。
胡璇:也就是说,AI学习的范式经历了几个阶段的变化。一开始,它可能需要人类告诉它游戏规则,并给出一些既定解法,比如棋谱或过去人类的对弈。到了AlphaGo,甚至之后的AlphaZero阶段,它有了更多自我学习和提升的能力。今天则应用了更多生成式人工智能的技术。不知道我的理解是否准确?
熊硕:是的。最早期的象棋AI,人类给它一个评估函数,然后把它所有策略树的所有值都放在一棵巨大的树里,对计算机而言,就是在这棵树里找到值最大的那个点。但后来开始,包括围棋、Dota,全都需要人工神经网络参与,还有一个自学习的过程,底层逻辑发生了根本性改变,才能解决新问题。这就回到一开始的话题:如果未来要带来新东西,也需要在底层的计算机和数学基础上进行彻底革新,才能获得下一个时代所需的AI。
李典峰:对。
【低代码革命:智能NPC的未来展望】
胡璇:有观点认为,游戏会是AI最重要的应用场景之一。目前大体来看,可能分为两个方面。一是,AI在游戏研发、运营、安全、推广等方面带来的提质增效。另外一个方向,则是AI实时融入到游戏的玩法当中,例如让游戏里的NPC和人类玩家的交互变得更加智能。不知道两位老师在自己的游戏经历当中,对这两个方向有没有一些比较典型的案例?
熊硕:我先说一下。我之前和我们学校其他学院的老师做过一个项目,就是试图让整个核心游戏世界里的NPC——比如给它输入足够多关于世界观架构的文字和小说,然后使其中生成的所有NPC,根据自身的年龄、性别、身份,以其特有的口吻,去讲述世界观的故事。希望在未来的游戏里,玩家遇到的每个NPC,都会感觉它是一个真实的人类。你每次和它对话,内容都是不同的;甚至可以跟它讲述你所在世界的故事,它自己发生的故事,或者它会主动向你问好等等。这样的体验感是截然不同的。当然,这么做的话,会对游戏公司背后的经济实力、技术实力以及硬件算力提出非常高的要求。但在未来的发展,特别是工业基础能力提升之后,这种事情完全可以实现。所以可能再过10年,游戏——特别是RPG(角色扮演游戏)的形态,会发生天翻地覆的改变。可能很多人会觉得,那是一个真正意义上的真实世界,愿意活在那个世界里,每天去和一些有趣的NPC聊天。
李典峰:对,我补充一下熊老师的这个观点。这里面比较典型的就是《黑神话:悟空》,它是个动作游戏。但传统的动作游戏在切换走路、打斗以及奔跑等各种动作时,往往是直接切换过去,而在《黑神话》里就很流畅,因为它运用了一些AI在游戏引擎中的技术,呈现出那种如猴般灵动的状态,动作非常丝滑。
然后另外一个应用比较多的例子,比如像《龙与地下城》或者《克苏鲁的呼唤》这些桌面游戏,包括一些卡牌游戏。有时想要测试新副本的平衡性,在以前肯定需要有人实际去跑团,效率很低。但可以让一个AI担任“地下城主”(Dungeon Master, DM),或者让真人和几个AI之间互相跑团,调试里面的参数。或者在一些简单的策略游戏和剧情副本中,AI可以找到设置不合理的地方并进行微调,这在游戏开发中非常重要。
胡璇:两位老师的回答,正好覆盖了我刚才提问的两个方向。李老师说的是提质增效的部分,熊老师说的是如何让游戏体验更加智能的部分。智能NPC,也是今年GDC 2025(全球游戏开发者大会)上热议的话题。现在关于智能NPC的生成,主要有以下几个疑问。第一个是成本考虑,比如现在一个游戏里接入大模型的话,用户肯定会非常乐于频繁地和它对话,背后的成本都要由游戏的发行公司承担。第二个是普遍担心角色会OOC(Out Of Character,做出不符合作品设定的行为),因为模型的幻觉,突然说出一些与自身认知和性格设定不相符的话。还有一种担心是,这样的体验能否与现有的游戏玩法有机结合起来?
熊硕:好,首先第一个问题,您刚才提到的,比如OOC问题以及成本问题,相对还是比较好解决的。可以让AI预先进行训练,给它专门的数据集,等训练好之后,再以离线模式提供给用户就好了。这样做有两个好处。第一,在它没有训练到那么智能的情况下,就降低了发生OOC的可能性。如果所有NPC都连接到云端,让游戏公司负担成本,从经济上也不现实,毕竟这又不是国家工程。从我作为一个游戏设计师的角度而言,游戏里最重要的点,还是游戏的规则与机制是否有创新性,是否好玩。NPC设置得更像真人,当然会从情感上给我非常强烈的体验和新鲜感,但它不会改变这款游戏基本的机制与核心玩法。所以对于玩家在互动操作时的思考过程,它并没有带来质的改变。因此从这个角度讲,我不太建议游戏公司像DeepSeek那样,提供大规模的在线服务器。可以预先设定好、训练好之后,以离线形式提供给玩家即可。至于如何与游戏机制结合,可能在RPG(角色扮演游戏)或ACT(动作游戏)里效果没那么显著;但在AVG(文字冒险游戏)里,不管是文字推理类还是陪练类游戏,都具有广阔的应用前景。
李典峰:对,我们还是对一个具有人格属性、或具有人形的NPC有期待,所以把AI接进去看它的反应,很像《西部世界》。但实际上很多游戏没有一个具体的“人”作为对手,像《文明7》或《钢铁雄心》,或者一些RTS(即时战略游戏)、TBS(回合制战略游戏),对手或者说NPC是一个没有实体形象的操作者。玩家对电脑会使用各种策略或尝试不同玩法,这会影响整个游戏体验。所以未来的策略性游戏接入AI,对玩家的游戏体验会有明显的提升。
另一个方面,可能涉及情感服务、一些定制化角色与AI的结合会有机会。玩家抽取角色,部分原因是为了获得类似电子盆栽、电子宠物那样的情感羁绊。玩家未来充值可能不只是为了抽新角色,还有培养老角色,购买AI算力的API,让角色持续保持活力。虽然可能达不到真人的程度,但可以有一些定制化的、符合玩家聊天习惯的互动。这是比较现实的一种操作模式。
胡璇:AI在游戏中的角色可以是多样的,它可以扮演玩家的对手,取代现在过于僵化、玩法单一、难度调节不够智能的对手。在乙女类或一些重角色情感的游戏类型中,它与服务型游戏(GaaS)的结合会特别紧密,有助于解决目前产业中遇到的一些问题。
熊硕:刚才你们说的有一个点让我觉得特别好。比如NPC或陪练型角色,可以一开始提供一个预先训练好的离线版本,虽然体验可能没那么真实。之后付费充值不仅是抽角色,企业可以直接给用户提供对应的算力和API,让角色变成更亲近、更鲜活的存在。这是一个提升体验感的事情,确实是一个很好的商业模式。
李典峰:对于公司来说,从经济学角度讲,购买资本(算力)还是购买劳动力(人力设计),是一个商业选择。
胡璇:是。内容行业的商业模式一直伴随技术的变化而改变。在农业时代,大家都是手工作坊,做一件卖一件;工业时代,有了可复制的艺术品;到了信息时代,数字化让内容的复制和传播的边际成本越来越低,出现了内容即服务(Content as a Service),或者刚才提到的GaaS(Game as a Service)模式。过去买一个游戏获得的是内容本身,但现在购买的是一种长线化的游戏服务,用户能持续得到内容更新。在其他流媒体领域,也是用会员制来推动内容进展。未来像刚才两位老师所说,可能会出现算力即服务(Compute as a Service)、智力即服务(Intelligence as a Service)等新模式。AI会与不同的游戏类型有不同的结合方式。
熊硕能够最好结合的,可能就是情感向的游戏了。其实对于《文明》《三国志》这样的战略类游戏,反而不太需要很强的服务,因为本质上用户追求的是找到最优解,应用AI的成本反而较低。
李典峰:如果真接入高难度AI,玩家玩起来体验可能很差,一直被虐。
熊硕:所以从商业角度看,可能更多服务于陪伴、模拟人类情感的方向会更重要一些。
李典峰:对。
胡璇:另外一个方向,比如在一些竞技对战类游戏中,现在有的玩家并不喜欢和陌生人一起组队,反而喜欢和熟悉的朋友一起玩。AI有没有可能替代这些朋友的角色,成为一个可靠且听从指挥、能贯彻战术意志的队友?两位老师有看到这方面的案例吗?
熊硕:它好不好,我没办法直接下定论。这其实是把双刃剑:一方面可以陪伴那些比较i人(内向)或者喜欢单打独斗的玩家更好地进行人机对战;另一方面也可能降低游戏体验。
李典峰:对,熊老师说的非常符合我对竞技和AI结合的想法。我曾经和学院的王洪喆老师等学者做过一些讨论。实际上在维纳(Norbert Wiener)的控制论里区分了两种敌人,对应了单机游戏、PVE中的Boss类NPC,和PVP中的人类对手。这实际上催生了两种不同的玩家:第一种玩家,玩动作游戏和解谜游戏时,会观察Boss的快慢刀“表演”,寻找可输出的时机;第二种是特别擅长“与天斗、与地斗、与人斗,其乐无穷”的类型。这时考验的是游戏公司提供AI的水平。
胡璇:想听两位老师再进一步解释一下,当玩家知道对手是真人还是AI后,他们的体验区别具体在哪里?
熊硕:比如当玩家知道他的队友和敌人都是AI后,会不自觉地想去探索它是否有缺陷,或者“试探”它,比如寻找是否有固定的战术套路,可以引诱它过来然后Gank(伏击)掉。而对真人玩家通常不会这样做。
李典峰:随着AI部署越来越便捷,或者对游戏机制的策划、编码越来越方便,未来会有一些新的游戏机制出现,这值得期待。
胡璇:除了竞技性游戏,整个游戏在叙事上也呈现出向开放世界转型的大趋势。像《博德之门3》,或者今年的《天国:拯救2》,都有这样的特点。在这种开放世界中,游戏AI可能会起到什么样的作用呢?
李典峰:这里我想说,拉瑞安工作室的《博德之门3》明明是一个买断制游戏,从2022年的EA(抢先体验)发布,那么多玩家帮他们测试(Debug),到上线后实际上已完成成本回收。但他们持续更新所有故事线,修复数值,包括叙事上的串联,一直服务到今年(大概是4月或5月)才宣告项目开发完结,这已经是上线后一两年了。《博德之门3》不是一个持续运营的游戏,公司里那么多员工又无偿工作了两年的活。对他们来说,游戏本身的情节安排,目前还无法让AI去处理这种多情节叙事,以及NPC之间的逻辑问题。所以这可能是未来这类大型多叙事线、多NPC角色、群像游戏,让AI接入辅助写作的一个方向。
熊硕:未来AI或许可以对游戏剧情进行辅助性检测。我读博时,隔壁实验室一位教授在研究,比如政府要制定新法律,可以把草案输入系统,让AI检测它是否与既有法律条文冲突。所以不光是游戏,包括网文、动漫甚至传统文学,都有“吃书”(设定前后矛盾)的现象。《三国演义》就是典型:为什么能借东风的人算不到上方谷的雨?为什么前期有吕布这样以一当千的猛将,到了五丈原、三分归晋时,就看不到单挑或一人打赢几千军队的事了?所以AI可以极大地方便创作者把控自身作品的价值观,以及整个创作宇宙的逻辑合理性。这可能是未来游戏,特别是剧情向游戏,包括MMORPG和开放世界,一定会用到的一个点。
李典峰:甚至像熊老师所说,如果换员工了,新员工加入后的创作,在多大空间上需要保持与原设定的匹配?或者说,如何避免人导致的OOC?刚刚说AI可能出现OOC,其实人最容易出现OOC。但未来可以让AI结合之前的作品和已确定的剧情内容,来把控后续剧情生产和情节设计。
胡璇:对。在实际游戏体验中,我自己还有一个痛点:在一些服务型游戏中,用户进入后面章节后,前面的一些角色就像在新剧情里消失了一样。AI能否在任务设计或更深层次的游戏机制上解决这个问题呢?
李典峰:确实,比如未来可以有更智能的剧情设计,让NPC接入AI来计算在后续故事中该如何行动,与玩家有更好的交互体验,而不是一直卡在那里。或者修改游戏的剧情写作线路,让整体推进不是线性的,而是更像迷宫一样有更多交叉和分支。这样对玩家会有更大的吸引力。晚入坑的玩家,得到的体验也可能是新的,而不是必须去补课前面的内容。
胡璇:在AI的加持下,未来的游戏世界可能会像真实世界一样有时间流动。当玩家行动时,里面的每个NPC也随着世界的变化而改变行动和状态,而不是强制用任务锁的方式,让玩家必须先行体验某个流程。还有一个重要方向,像短视频提供给创作者的一个重要能力是编辑工具。像《罗布乐思》(Roblox)这样的沙盒类游戏,也会给玩家编辑器或基础素材,让他们搭建自己的游戏关卡。在这方面,AI又能做些什么呢?
熊硕:我正好说一下,因为我在课堂上会让学生做游戏,两类AI工具都用过。第一类是我出一些Python编程题目,比如贪吃蛇或推箱子,一些同学已经开始用AI直接生成代码,AI写得很好,学生可以Copy过来。我的另一门游戏开发课会让学生直接用《元梦之星》的编辑器做关卡,把他们的想法直接实现出来。因为学生确实可以在不写代码、也不用画画的情况下,用已有素材和那些我们称为“拖拽格子”的逻辑功能,搭建出很有意思的场景和地图。
所以AI的发展,最终可能会让未来实现游戏创意——且不说做3A大作,只是把有趣的想法实现出来——的成本大大降低。我前段时间和《元梦之星》那边合作项目,他们希望小学生通过看视频和课程,就能在游戏场景里用编辑器搭建属于自己的游戏。这件事已经在发生,游戏开发和制作的门槛与成本已经大大降低了。所以未来,随着AI技术的进一步迭代,包括编译器的升级,也许真的会进入一个人人都可以做游戏、制造小游戏的时代。
李典峰:目前来看,它确实很好地降低了游戏制作,或者说通过游戏表达自己审美或价值观的门槛,越来越多的人都可以成为游戏制作者。就像博伊斯(Joseph Beuys)说的“人人都是艺术家”,实际上这个时代已经开始了。
【安全容器:游戏作为社会科学的实验室】
胡璇:两位老师都谈到,游戏这个媒介,正在对下一代人的创造力发挥越来越重要的作用。它不仅提供了一种低代码的编程方式,更让人人都能制作属于自己的游戏成为可能。但如果只是制作游戏关卡的话,听起来这个愿景还是不够宏大。有没有可能让一些游戏的场景,也能服务于现实社会的需求呢?
熊硕:我的研究就包括游戏如何改变社会这件事,可以举一个目前在做的“信息疫苗”的案例。我们生活在一个充满各种信息的环境里,这其中当然有真有假。但有些人看到假信息后容易情绪激动,然后开始点赞、评论、转发,成为传播节点。我在思考如何能在短时间内,快速提升用户的媒介素养。如果每天让用户去玩一个特定的游戏,在场景里设置各种各样的虚假信息,先让用户经历一遍“免疫训练”。当他在虚拟环境中经过这样的训练之后,再到现实里看到类似套路,比如“不看不转不是中国人”,或者某某院士、专家声称说过什么,他会自然而然地产生一种排斥和反感,或者至少会有意识去交叉验证信息的真伪。
社会科学同样需要实验。在这种情况下,游戏就是一个绝佳的实验载体。我们可以先在虚拟环境里,根据现实的议题进行建模,然后让玩家和AI在里面参与测试,观察在既定的规则体系下,系统最终会演化出什么样的结果。测试之后进行分析,找到一个最优解或较优解,再应用到现实中,那就比凭直觉决策,或者未经充分调研就直接做决定要安全得多。这可能是游戏未来对社会最重要的作用之一。
李典峰:对,就是让功能游戏和严肃游戏成为交叉验证的实验田,这非常重要。分享一个桌游的经验——有个游戏叫《瘟疫危机:传承》。英国牛津大学的公共卫生专业发现,在用这个游戏作为教具教学后,不仅学生对于病毒传播扩散模型的理解显著提升,而且毕业率也提高了。游戏本身模拟的就是一个病毒在全球范围内传播的模型。当然,桌游将人口稠密的几个大城市构建成世界地图,通过航道、铁路,甚至可能包括鸟类迁徙等元素,用抽卡的方式模拟病毒传播的路径。
不仅游戏本身具有很强的教育意义,而且这种模式和经验是可以借鉴的。因为AI很善于识别某种模型或社会现象背后的逻辑,也可能用于验证专家提出的模型是否有效。这些都可以放到一个游戏环境里去模拟和验证。比如说,美食评分受到哪些因素的影响。很多人都遇到过这种问题:美食评分在人口稠密的城市里相对准确,但在旅游区的网红餐厅,评分与实际体验似乎存在偏差。为什么会出现这个问题?哪些人在上面打分?这些都是可以设计成游戏去验证的。另一方面,正如熊老师所说,关乎安全性的决策,可以先在游戏里模拟运行,再考虑应用到社会上。游戏与AI在这一点上,是辅助我们治理社会的有力工具。
熊硕:对。
胡璇:这种多元化的、丰富的场景和决策能力,又是如何与现实世界,或现实中碰到的其他问题建立联系的呢?比如我了解到,现在自动驾驶的训练中,就大量使用了游戏引擎作为模拟环境;自动驾驶在策略选择上,也会用到一些与游戏类似的寻路、视觉算法等。两位老师有没有其他领域的案例,展示游戏人工智能如何解决现实问题?
李典峰:目前没有一个很具体的案例,但我收到过一些朋友提出的想法。长途货运司机在长时间驾驶时会很疲劳,可能需要语音提醒,或者需要一个虚拟副驾,这个角色需要定制化:每个司机的运输路线、疲劳程度与其个人作息习惯相关。未来有没有可能为特殊工作人群,无论是重型工程机械的操作员,还是特定工作场景中的从业者,除了开发严肃游戏进行辅助训练,还能提供给他们一个类似“副驾驶”(Co-pilot)的AI助手?这可以帮助他们在高劳动强度与身心放松、精神愉悦的需求之间找到平衡,实现工作状态的弹性调节。
【扎根现实:技术反哺与媒介变迁】
胡璇:游戏虽然作为一种纯数字化、数字原生的媒介,但它和我们的现实社会存在着千丝万缕的关系。比如,游戏本身对前沿技术的需求是最强烈、变化也最快的,因此才能反向推动像GPU这样的芯片硬件的发展。在游戏推动科技方面,两位老师还有没有其他的观察?
熊硕:我20多年前还是个小孩子的时候,去买的第一台电脑就配备了显卡,好像是英伟达最初的很早版本,那个东西真的很贵。谁也没想到,显卡在20年之后成了数据挖掘、机器学习的核心组件。所以有时候,在技术的创新过程中,我们不能武断地说某个东西有用或者没用。也许在未来的某一天,随着在民用领域的扩散,它可能就会呈现出完全意想不到的爆发式发展。
李典峰:举一个很具体的案例,用造船来类比芯片。在上世纪中叶,美国把造船业逐渐转移到了日本和韩国,其本土的民用造船船坞已经很少了。所以一旦需要建造新船,或者民用大型船只出现问题需要修复时,成本会很高,而且需要排队——船坞数量有限,对吧?达到一定吨位以上的船只出现问题后,只能去特定工厂修理,时间成本和经济成本都非常巨大。
同样,当社会上有更多人使用计算机玩游戏,或者运行需要处理复杂音频、画面和运算的软件时,大量用户在使用过程中也需要学习如何修复问题,甚至以此作为主要劳动技能。
李典峰:从游戏的角度来看,一个有趣的现象是,中国几乎没有自主研发的家用游戏机。像“御三家”的微软Xbox、索尼PlayStation和任天堂Nintendo Switch这些主机都是日本或美国生产的。但随着网吧在城市中的普及,大量接触城市现代性的年轻人,通过在网吧玩游戏学会了使用电脑,跨入了信息时代,同时也培养了庞大的电竞用户群体。因此,在今天的学科设置中,电竞比游戏更早进入校园,也更早进入专家研究的视野。实际上,随着国家基建能力的迭代,从3G到4G——甚至可能跳过4G直接进入5G移动通讯时代,以及智能手机的普及,大量玩家群体得以形成。这促使大量程序员投身于手机游戏的开发。无论是《暗黑破坏神》还是《使命召唤》的手机游戏版本,都有国内开发公司的参与。所以,今天要做好手机游戏,基本上还得找中国程序员。
手机的移动游戏和电动汽车一样,都是技术迭代的例子:跳过了某些传统阶段,直接进入新的技术形态。这实际上反映了技术发展和劳工群体代偿的问题。游戏在其中起到的作用,就是保证大量的用户群体,能够通过基础教育、城市建设等方式,与欧美相比保持一定数量的市场优势。市场优势就是这样体现出来的。
胡璇:刚才的话题也聊到了游戏与特定时期社会文化的关系。像去年非常成功的国产游戏《黑神话:悟空》,在美学风格上大量吸收了传统文化元素,又融入了现代的思考和设计,是一个非常好的案例。它也让更多人了解到,游戏可以成为如此优秀的文化载体。在两位老师看来,游戏这种媒介与影视或更早的媒介相比,有哪些最主要的区别?有专家认为,游戏不仅是电影的下一步,而且可能会替代电影,您怎么看这个观点?
典峰哇,这么尖锐!首先,我不认为游戏和电影是一种替代关系,就像电影无法替代教堂一样。今天,人们仍然有在公共场合一起观看某种东西的需求,这种需求短期内是无法解决的。除非把越来越多像小岛秀夫制作的、不需要打BOSS的《死亡搁浅》那样的游戏部署到电影院里,那确实有某种可能性。但游戏是一种非常特殊的媒介,很多时候,它的存在形式或玩法并不在于最具体的“观看”,而在于你与它的交互过程。这里很关键的问题是,不同游戏产品之间的差异,可能比以往不同媒介之间的差异都要大。
比如说,《心跳文学社》是一款Galgame,《星际争霸》是一款即时战略游戏,它们都是游戏。《心跳文学社》玩家的游戏体验,是更接近于一个指挥官,还是更接近于一个读《红楼梦》的读者?像《黑神话:悟空》,有的玩家可能只玩前三分钟——就是没有血条的大圣和二郎神打斗的那一段,体验真猴王、齐天大圣的感觉,获得影视级的体验。那种感觉,从86版《西游记》电视剧中无法获得,从阅读吴承恩的小说中也无法获得,但在游戏中却可以完整呈现,它整合、甚至向下兼容了所有媒介。所以,游戏和电影不是替代关系。但最终它能整合到什么程度,取决于具体产品的级别和体量。
熊硕:我再补充一下典峰老师的观点。我自己有一套理论,就是用“通信”来解释“传播”,因为两者都是Communication。那么,从计算机网络通信的视角来看,游戏是一种TCP(Transmission Control Protocol - 传输控制协议)媒介,电影则是一种UDP(User Datagram Protocol - 用户数据报协议)媒介。也就是说,游戏和电影所代表的媒介,在计算机网络的传输层中是互补的,只是使用了不同的协议。在现实生活中的网络通信,不可能说A取代B,或B取代A,只是在特定的场景下,是追求效率还是追求稳定性。追求效率时,电影(UDP)更具优势;追求稳定性时,游戏(TCP)更具优势。因此,它们是一种互补关系,而非替代关系。我们不用担心电影或其他UDP媒介会被TCP媒介所替代。
胡璇:因为游戏作为行动性媒介的本质,以及其内部类型的多样性,研究游戏的方法论,应该与我们今天研究其他所有媒介的方法都有所不同。
李典峰、熊硕:对。
【红细胞与白细胞:游戏研究的生态构建】
胡璇:两位老师作为游戏研究领域的青年学者,有没有观察到国内游戏研究方面,这两年发生了一些什么新的改变?以及,中国的游戏研究相对于其他国家和地区,出现了一些什么样的特征呢?
熊硕:典峰老师可以先说,因为你在北京,北京的学术氛围比武汉更活跃。
李典峰:那我就抛砖引玉。北京的游戏研究领域的学术圈层和学者们,大概分为两端:以北京电影学院(北电)、中国传媒大学(中传)为代表的这些学校的老师们,他们更多是从开发设计方面,从计算机领域介入到游戏设计和游戏艺术;还有一部分游戏技术的研究者,他们更像是美国的游戏开发者大会(GDC)的参会人。这些属于前端的研究。而清华大学和北京大学(清北)的学者们,至少我看到的,比如清华开设的游戏哲学课,还有北大游戏创研中心谈的“游戏人文学”,都是研究游戏上市后,作为成品在消费者、用户或社会圈层中展现时产生的影响。不管是游戏的具体产品、游戏的文化批评、游戏史,以及当然也会谈一些游戏媒介的谱系。这些其实是后端,可能就关注TGA(游戏奖)年度游戏是什么,或者是说哪个游戏开发者又上了央视,哪个游戏的背景音乐(BGM)又被引用这些问题。
实际上这两端是很割裂的。两边都有很重要的学者,在今天实际上是能形成和国际前沿的学术对话、交流;但是在内部,其实前后端有一点撕裂。所以之后我们需要做的更多的就是,推动国内的游戏研究的这样两群学者们,形成更多深度的交流。不管是未来,把游戏从一个今天的这种次级专业,推动变成一个专门的交叉学科也好,或者是独立的一级学科也好,这些都是非常必要的。
熊硕:简单来说,中国的游戏研究,或者说整个游戏学的生态,还是处于一个刚刚起步的建设阶段。单是高等教育中游戏设计专业就刚刚恢复,并且只有三个学校拥有。所以我总是会用一个比喻,称之为红细胞和白细胞,比如说中传做的那个部分,就比较类似于红细胞。但很多其他学者研究的是游戏跟社会的关系,游戏跟哲学的关系,游戏跟人的关系,游戏怎么样去更好地造福社会与国家的关系。这个就是白细胞,更好地去对它做一个外层保护。一个是造血,不断地去生产新的血液,另外一个是抵抗外界对它的侵蚀跟干扰。所以我也希望未来中国的游戏学界可以团结起来,让红细胞跟白细胞组成一个有机的生命的循环体,去促使这样一个学科茁壮成长。
李典峰:是,确实。
胡璇:这是一个很重要的愿景,因为人不仅仅是理性人、工具人,同时也是游戏的人。相信在未来社会,从消费型向创业型社会转型的过程当中,游戏也会发挥越来越重要的作用。那么在今天节目的最后还有一个问题,就是游戏在更多地激发人的创造性的作用上,还可能发挥怎么样的价值呢?
熊硕:可能一个最大的价值就是,回到今天的主题“赛博沙盒”,就是在这样一个安全的、有边界的环境里面,可以尽情地释放所有的想象跟可能性,因为它是安全的。然后在这里面,你就一定会找到也许平时在生活中不敢想的事情,在这里面突然灵机一动,类似于“Eureka”那种感觉,然后一个崭新的想法,就突然冒出来了。至少我平时生活、科研环境当中的一些科研Idea,就是这么过来的。
李典峰:熊老师讲了很重要的一点:安全。这也是今天我们去谈赛博沙盒、谈AI的一个原因。举一个人类学的例子:人类从树上下来之后进了洞,再从洞里出来之后变成了人。那个洞就是我们最早的一个沙盒,是一个安全的,可以去玩、去做梦,让一部分人类不从事生产劳动而在里面去传播知识,去把游戏规则、狩猎技巧画在墙上,去教给孩子们的地方。而所有的狩猎技巧,在一开始,它都是以玩的形式传递,无论猫、狗还是人,在这个上面没有区别,大家都会玩游戏,但是人从猿变成了智人,因为我们是玩狩猎“游戏”玩的最好的。
但是在今天的游戏文化里面,我更多要强调的是这种安全的互助形式,提倡交往理性的,像赛博沙盒这样的一个环境,而不是赛博沙场。我们要有这样一个共建共创,甚至一起携手的环境。
熊硕:对。
胡璇:这句话也很适合作为今天赛博沙盒讨论的一个收束,也期待“玩”的历史作为文明史的一个侧写。一方面,游戏会帮助我们,再进一步重拾和找回“玩”的能力,在“玩”中发现和发展自我。另外一方面,游戏也可以帮助我们理解,人在高度技术化的时代中重要的生存意义和生存价值,重新找回人作为中心的价值锚点。今天的直播就到这里,再次感谢两位老师。
熊硕、李典峰:谢谢!
胡璇:观众朋友们,再见!

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