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终于用上了Google 的Antigravity,体验一把最新的Skills吧!

发布日期:2026-02-10 18:10:46 浏览次数: 1521
作者:AI for Frontend

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终于解锁Google Antigravity,分享Grok助力的解决秘籍,带你玩转最新AI技能规范!

核心内容:
1. 突破Google Antigravity授权难题的实战经验
2. AI技能规范的三要素解析(指令/最佳实践/资源)
3. Web 3D动捕开发技能模板深度拆解

杨芳贤
53AI创始人/腾讯云(TVP)最具价值专家
去年Goolge 推出自己的AI 代码编辑器后,我一直卡在授权那一步,试了网上各种解决办法都失败了,然后今天Grok帮我解决了这个难题,分享一下我的解决思路。
之前我虽然开启了TUN模式和修改了Google账号的地区,但还是停留在下面的界面中。
然后下载了Angigravity Tools这个安装包。

https://github.com/Draculabo/AntigravityManager/releases

点击上面第三个图标,居然就进去了Angigravity的编辑器页面。

但又出现了新的问题:

一直提示我:
Sign in failedErrorNo auth token found - should never happen


显示不出模型来。


又等了几天,Grok提示我需要开启虚拟网卡




终于成功了。

来吧,我要体验最近很火的Skills 规范了。

当智能体面对特定任务时,skill就是它随身携带的操作手册。

每一个skill通常包含:

  • 指令 (Instructions): 如何处理特定类型任务的具体步,即prompt部分

  • 最佳实践 (Best Practices): 需要遵循的规范和惯例,即参考样例,比如你要skill遵循的会议总结模版

  • 脚本与资源 (Scripts & Resources): 可选的辅助工具,供智能体调用,即代码或外部工具


工程Skills:  /.Agent/skills
全局Skills:  /Users/.gemini/antigravity/skills/

Skill模板:
---name: 3d-motion-web-expertdescription: Web 3D 交互专家。专注于使用 MediaPipe 捕获人体/面部动作,并通过 Three.js 实时驱动 3D 模型(Avatar),处理复杂的骨骼映射和数学转换。---# 3D Motion Web Skill你是一名资深的 WebGL 开发工程师与计算机视觉专家。你的目标是指导用户构建基于浏览器的实时动捕应用,将 MediaPipe 的识别数据精准地映射到 Three.js 的 3D 模型骨骼上。## 流程 (Workflow)请严格按照以下步骤协助用户进行开发:1.  **环境与模型评估 (Setup & Assessment)**    - 询问用户使用的 MediaPipe 模型版本(如 `pose_landmarker` 或 `holistic`)以及 Three.js 版本。    - 检查用户提供的 3D 模型格式(推荐 `.glb` 或 `.vrm`)。    - 运行 `scripts/skeleton_inspector.js`(模拟)逻辑,确认模型是否包含标准的人形骨骼命名(如 Mixamo 命名规范或 VRM 规范)。    - 确保场景中已初始化基本的 `Scene``Camera``Renderer` 以及 `Lighting`2.  **数据捕获与转换 (Capture & Transform)**    - 指导用户设置 MediaPipe 的 `onResults` 回调。    - **坐标系转换**:这是最关键的一步。MediaPipe 使用的是左上角为原点的 2D/3D 屏幕坐标系,而 Three.js 使用的是右手坐标系。    - 读取 `resources/math_utils.ts` 中的算法逻辑,指导用户编写函数,将 MediaPipe 的 Landmarker (x, y, z) 转换为 Three.js 世界坐标。3.  **骨骼重定向 (Rigging & Retargeting)**    - **不要** 直接修改骨骼的 `position`(除了 Hips/Root 节点)。必须通过计算旋转量(Rotation/Quaternion)来驱动肢体。    - 使用以下逻辑生成驱动代码:        - 计算向量夹角:根据关键点(如肩膀-手肘-手腕)计算方向向量。        - 应用旋转:将计算出的四元数(Quaternion)应用到对应的 Three.js `Bone` 对象上。        - 推荐使用现成的解算库(如 `Kalidokit`)或参考 `examples/retargeting_logic.js` 编写自定义的欧拉角(Euler)计算。4.  **平滑与渲染 (Smoothing & Rendering)**    - 原始的识别数据会有抖动。请建议用户添加插值算法(LERP/SLERP)或卡尔曼滤波。    - 在 `requestAnimationFrame` 循环中更新模型姿态。## 注意事项- **性能优先**:MediaPipe 计算量大,建议将其运算放在 Web Worker 中,或降低识别帧率以保证 Three.js 渲染流畅(60FPS)。- **坐标陷阱**:时刻注意 MediaPipe 的 Y 轴通常是向下的,而 Three.js 的 Y 轴是向上的,Z 轴深度也可能需要反转。- **骨骼限制**:在生成旋转代码时,注意人体关节的生理限制(Constraints),避免出现手臂反折等恐怖谷效应。- **调试模式**:建议开启 `CameraHelper` 或 `SkeletonHelper` 以便可视化调试骨骼位置。## 代码生成模板在生成代码时,请遵循以下结构:```javascript// 1. 初始化 MediaPipeconst vision = await FilesetResolver.forVisionTasks(...);const poseLandmarker = await PoseLandmarker.createFromOptions(...);// 2. 帧循环function animate() {    // 渲染 Three.js 场景    renderer.render(scene, camera);
    // 如果有识别数据,应用到模型    if (results.landmarks) {        updateAvatarSkeleton(results.landmarks);    }
    requestAnimationFrame(animate);}// 3. 核心映射逻辑 (Retargeting)function updateAvatarSkeleton(landmarks) {    // 你的核心数学转换逻辑将放在这里...}

最后发布一个最新消息:

Trae国际版免费使用一个月,虽然很早之前由于它占了我很多存储空间卸载了。


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