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AI娱乐的另外一种解法:不和用户抢时间

发布日期:2025-08-19 06:56:45 浏览次数: 1518
作者:AI大航海

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AI娱乐新思路:不抢时间,而是让快乐翻倍!逗逗游戏伙伴用AI陪伴提升游戏体验,让姜文陪你玩原神,魔性又上头。

核心内容:
1. AI娱乐新方向:从抢时间到提升体验
2. 逗逗游戏伙伴的实践案例与用户反馈
3. 创业历程与行业洞察:从idea到落地的挑战与突破

杨芳贤
53AI创始人/腾讯云(TVP)最具价值专家

娱乐产品的核心指标是什么——使用时间。

提到AI娱乐,大家首先想到的是Charactor.ai类的产品——Tookie、Loveydovey、Tolan,用角色扮演的方式陪用户聊天,演绎剧情,从用户手里抢一部分时间,本质上,他们需要跟游戏和短视频竞争,比谁更有意思。

从逗逗游戏伙伴这里,我看到了AI娱乐的另外一种解法——不和用户抢时间,而是陪伴用户玩游戏、看剧、购物。以游戏为例,玩游戏已经足够有意思了,怎么能让快乐翻倍?AI游戏搭子可能是个方式。

新产品发布前,逗逗游戏伙伴的CEO Binson发了我一段录屏,姜文陪你玩原神,让子弹飞一会。里面的麻匪头子是个碎嘴子,会逼逼和点评,这种冲突感让我哈哈哈,xswl。看完之后,脑子里回响的都是“解释解释什么叫TMD的惊喜”,"别急,让子弹飞一会儿",很魔性很抽象。

(麻匪头子陪你玩LOL,xxxx叫惊喜)

Binson是个很会提需求的人。他说,炳见,你们两年前投了我们,对我们有些观察,能不能写写你的观察和思考?

我说行啊。(原来我也是新品发布中的一环...)


第一次和Binson聊的时候,是2023年4月,ChatGPT刚出来几个月,创业市场的热情极高,但什么方向行得通还是一片模糊,他们算第一批下海做AI应用的。我见他的时候,他们还在idea阶段,自己掏了几百万就开干了。

他告诉我,他准备做个AI游戏伙伴,在玩原神这些游戏时陪伴你,提供攻略价值和情绪价值,调侃你或者彩虹屁。这就像你在玩牌的时候,旁边有人给你支招和调侃,这是个很自然的场景。

他给了我几个数字,中国游戏用户4亿,全球游戏用户30亿,原神全球玩家3亿。他们调研了Charactor.ai,里面有40%是游戏动漫角色,原神的IP在Top20角色里占了将近一半,这反映了需求的分布。所以切入点应该以小见大,先从游戏做起,甚至先主要做原神这一款游戏。

他讲的还是击中了我一些点,我觉得游戏伙伴这事是有需求的,至少对一部分游戏用户有需求,LLM的能力也适合做这事,如果做的好,把几个爆款游戏做透了,很容易传播起来,算是站在巨人肩膀上做增长了。以及,游戏玩家天然氪金能力强。

今天来看这个idea,可能不算新奇,但放在2023年初,有这样原创性的idea是比较耳目一新的,凡事一个“早字诀”。要知道,放在2023年初,大多数的创业者还在看美国有什么产品跑通了,Copy to China。

我们很快定了TS,投资了。他们公司名字叫心影随形,可能新一代AI公司都喜欢四个字的名字吧(你注意到了吗),意思是做懂你、形影相随的伙伴。


研发了几个月后,我和binson都发现,整不了啊,当时构思的很多功能,当下的模型能力支持不了。比如理解游戏画面,模型的多模态能力远不够。比如回复的延时,等一个回复需要四五秒。比如Token成本很高。

Binson的解法是先降低预期,做一个AI桌宠的形态,游戏场景里先浅做,在用户用PC时,悬在用户屏幕上,提供情绪价值。挺像你的一只宠物猫,你在忙的时候,它安静地待着。你想要陪伴时,它陪你唠几句。

那时候,我们称这个为“汤姆猫”,啥意思呢?汤姆猫是移动互联网早期的一款应用,迅速走红,又淡出视野。这是一个比喻,指代那些很好玩,一度成为现象级,但很难有长期价值的产品。

我在2023年看了一年AI应用后,发现市面上并没有很多Killer App,而这很大程度上是因为模型能力不行,当时我写了篇文章<AI 应用之路:质疑汤姆猫,成为汤姆猫,超越汤姆猫>,总结起来就四段话:

1/ 最开始我是质疑汤姆猫的,历史告诉我,阶段性产品,留不到最后。

2/ 我开始理解汤姆猫了,当下模型能力远不够,出不了杀手级应用,应该关注团队,和第一款产品能否拿到正反馈。

3/ 成为前千分之一的汤姆猫,完成能力蜕变,之前的字节、拼多多也都是这么过来的。

4/ 通过做汤姆猫实现了团队能力升级,超越汤姆猫,去做新的事情。

万物自有其规律,没人能越过 1 到 17 岁,一步到位长到 18 岁,该做汤姆猫的时候,不要硬做抖音,做不出来。我们都知道 AI 带来的机会大,这是共识了。对当下 timing 的研判、对模型能力边界的理解,还处于非共识,这是真正考验创业者的地方。什么时候做什么事。

后来,Monica团队做了Manus,Liblib团队做了Lovart,都是某种超越汤姆猫了。

逗逗游戏伙伴上线了一年,800万注册用户,200多万月活,30日留存率还是挺高的数字,这些都说明,这个产品还是击中了一群用户,尤其是年轻用户,确实是有需求的。当然,也没有必要击中所有游戏用户,比如面向专业的游戏玩家不容易,因为他们需要沉浸感。

这对创业很关键,因为800万用户已经是一个实验室了,能拿到用户很多反馈,知道往哪个方向迭代。


直到25年初,Binson说准备押注多模态能力,他预计接下来多模态识别能力会突飞猛进,很快会到60分水平,这样模型就有眼睛了,知道我屏幕上发生什么,游戏里进展如何了,之前构思的功能就能实现了。

他准备“提前打满”,集中研发半年,憋个大招。

我举双手赞成,我觉得搞功能优化、增长投放能让数据更好看,但治标不治本。AI时代的产品出圈,主要靠“Magic moment”,用户能不能哇塞一下,是最关键的。对逗逗来说,能识别游戏画面是个关键功能,这是关键上下文。

过去两三年,我最突出的感受是,很多产品能做成,还是因为站在了模型能力上,某个模型能力如果在两三年里体验提升100倍,你做的“壳”又是靠谱的,有可能击穿用户体验。

我看到的几个LLM的模型能力:

1/ 总结生成能力:AI搜索、Plaud这样会议记录产品,都是基于LLM的总结生成能力在做,一段上下文+总结。

2/ Coding能力:Cursor、Lovable,都是基于LLM的coding能力在做,coding能力+IDE。

3/ 推理能力:可能还没出独立产品,但DeepSeek R1的出圈主要是靠推理能力。

4/ 生图能力:这里说的不是diffusion,而是GPT4o的原生图能力,实现人物一致性了,这才让lovart有了可行性,后面会有一批拍照的AI应用和AI硬件出来,拍人是拍照里最大的公约数。

5/ 多模态识别能力:LLM的眼睛,能识别你的屏幕,和剧情逻辑,让视频流的内容成为上下文。现在好像还没标志性产品,逗逗是基于这个能力在做。

6/ 长期记忆:模型具备了长期记忆,而不是RAG,更懂你,更高情商。目前进展还不够。

所以绑定某种模型能力做产品,提前打满很重要。什么样的壳有价值?如果把模型能力看成水位线,有的壳是柱子,模型能力涨上来后,柱子就没了。有的壳是船,模型能力提升后,水涨船高。

后来binson把他们软件发给我用,姜文陪你玩原神,让子弹飞一会儿,能实现这个效果主要靠多模态能力。但我们也得知道,当下的多模态能力,可以对标前年的coding能力,分数还不够高,但成长速度很快。


AI娱乐出什么产品,很大程度上依赖于视频模型的进步,视频带来的体验远胜于文字,随着视频的模型的进步,应该会出现AI Netflix和AI原神,我们既是在玩游戏,也是在看剧,每人看到的剧情都不一样。如果我没理解错,蔡浩宇的新公司Anuttacon瞄准的就是这样一个目标。

关键是,需要有人想到一个产品形式,用户可以用接近刷抖音的输入成本,获得玩游戏一样丰富多变的体验,这就是极小输入,极大输出了。这是AI娱乐的路径A——抢占时间。

我和Binson聊起过这些。而逗逗的不抢时间,押注多模态,是他给出的答案,也是他探索路径B的方式——不抢占时间,做一个随时陪伴你的Her

直梯下载体验: https://doudou.ai

(紫霞仙子陪你购物)


作者介绍:吴炳见,心资本Soul Capital合伙人,从事AI相关的风险投资。前某大厂mobile产品经理+战略分析,之前就职于险峰和联想之星。参与投资过多个大模型和AI应用项目。关键词LLM、AI应用、AI基础设施、Robotics。

如果我们关键词刚好一样,如果你是AI从业者,欢迎加微信认识,wx:wubingjian。(加的时候请说下自己的公司、职务,有什么能一起交流的)

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